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Mobile 2.0 – so wird es prognostiziert – ist die nächste Generation des mobilen Internets auf dem Handy.
Vereinfacht gesagt ist Mobile 2.0 die Übertragung des Web 2.0 Gedankens auf die mobile Erlebniswelt, also des Internets mit z.B. user-generierten Inhalten (UGC), sozialen Netzwerken, Wikis und Tauschbörsen.
Ermöglicht wird dies durch spezielle Micro-Sites und Mobile Internet Browser. Widgets, kleine Anwendungen, die das Organisieren und Nutzen von Inhalten erleichtern, gleichen zudem den Nachteil des begrenzten Displays und der kleinen Tastatur aus.
Das Mobiltelefon als Medium, das fast jeder 24 Stunden dabei hat und den ganzen Tag über benutzt, bietet weitaus mehr Möglichkeiten als das Festnetz-Internet.
Vereinfacht gesagt ist Mobile 2.0 die Übertragung des Web 2.0 Gedankens auf die mobile Erlebniswelt, also des Internets mit z.B. user-generierten Inhalten (UGC), sozialen Netzwerken, Wikis und Tauschbörsen.
Ermöglicht wird dies durch spezielle Micro-Sites und Mobile Internet Browser. Widgets, kleine Anwendungen, die das Organisieren und Nutzen von Inhalten erleichtern, gleichen zudem den Nachteil des begrenzten Displays und der kleinen Tastatur aus.
Das Mobiltelefon als Medium, das fast jeder 24 Stunden dabei hat und den ganzen Tag über benutzt, bietet weitaus mehr Möglichkeiten als das Festnetz-Internet.
Persönlicher.
Als Kommunikationsmedium No.1 ist die Beziehung enger als zu jedem anderen Medium. Es ist ein Personal Trusted Device, anders als der PC zu Hause. Mobile 2.0 ermöglicht es, die Features des Handys bzw. der damit möglichen Services auf den jeweiligen Nutzer abzustimmen.
Ortsbezogener. Location-based services (LBS) bieten Routenplanung, Empfehlungen zu Geschäften, Restaurants und Clubs in der Nähe, zeigen die nächstgelegene Eisdiele und Freunde, die gerade in der Gegend sind.
Immer da, immer an. Push-Dienste informieren, wenn Neuigkeiten den Nutzer direkt betreffen: Wichtige E-Mails, eine Baustelle auf dem Weg zur Arbeit oder wenn ein Freund gerade in der näheren Umgebung ist...
Ortsbezogener. Location-based services (LBS) bieten Routenplanung, Empfehlungen zu Geschäften, Restaurants und Clubs in der Nähe, zeigen die nächstgelegene Eisdiele und Freunde, die gerade in der Gegend sind.
Immer da, immer an. Push-Dienste informieren, wenn Neuigkeiten den Nutzer direkt betreffen: Wichtige E-Mails, eine Baustelle auf dem Weg zur Arbeit oder wenn ein Freund gerade in der näheren Umgebung ist...
MOBILE DEVELOPMENT
Entwicklung von Mobile-Diensten und Mobile-Content
Schwierigkeiten bei der Entwicklung von Mobile-Services entstehen meist durch die fehlenden Standards. Handy-Hersteller verwenden verschiedene Betriebssysteme, unterschiedliche Displaygrößen und Auflösungen stellen Anwendungen unterschiedlich dar.Daher müssen sogenannte Enabler dazwischengeschaltet werden, die den Inhalte gerätespezifisch aufarbeiten. Professionelle Software-Plattformen wie netbiscuits.com und Open Source Projekte wie Yahoo! Blueprint und Android (Open Handset Alliance) erleichtern die Entwicklung.
Der USP bzw. der Vorteil dieser Lösung besteht darin, dass die Widgets auf Hunderten von Mobilgeräten unterschiedlicher Hersteller funktionieren.
Die Programmiersprache Blueprint von Yahoo! basiert auf der universellen XML-Programmiersprache und einer Open-Source-Umgebung.
MOBILE BUSINESS AND ADVERTISING
Das Angebot an mobilen Datendiensten wächst bedingt durch die immer stärker werdende Nachfrage rasant. Neue Handygenerationen wie das iPhone von Apple machen das Internet zum Erlebnis. Die Anzahl der Nutzer wird in den nächsten Jahren sprunghaft ansteigen und Mobile Internet letztlich das Internet via PC überholen.
Der Markt, auf in dem sich Werbeagenturen, Marketingunternehmen und Inhalteanbieter befinden, besteht aus 3 Segmenten:
Mit Mobile Marketing kann die Marke als innovativ und visionär platziert werden. Zudem findet durch die Personalisierbarkeit des Mediums eine Interaktion zwischen Marke und Nutzer statt.
Ständig verfügbare Informationen zum Produkt erleichtern ggf. die Kaufentscheidung und ermöglichen die Gewinnung von (Neu-) Kunden.
Bereits bestehende Kundenbeziehungen können durch den personalisierten Kundendialog bzw. die Wiederansprache gefestigt werden.
Der Markt, auf in dem sich Werbeagenturen, Marketingunternehmen und Inhalteanbieter befinden, besteht aus 3 Segmenten:
- Mobile Anwendungen (Mobile Applications) – 2011 mit geschätzten 22 Mrd. USD Marktvolumen (Yankee Group 2008)
- Inhalteanbieter (Publisher) - sollen 2011 schon über 60 Milliarden USD umsetzen
- mobile Werbung (Mobile Advertising) – könnte laut eMarketer 2007 bis 2011 auf 14 Milliarden USD ansteigen
Mobile Advertising und Mobile Marketing
Vorteile
- innovativ, interaktiv und multimedial
- ort- und zeitunabhänig
- geringe Streuverluste durch gutes Targeting
- aktive Nutzer
- Messbarkeit der Kampangenerfolge
Mit Mobile Marketing kann die Marke als innovativ und visionär platziert werden. Zudem findet durch die Personalisierbarkeit des Mediums eine Interaktion zwischen Marke und Nutzer statt.
Ständig verfügbare Informationen zum Produkt erleichtern ggf. die Kaufentscheidung und ermöglichen die Gewinnung von (Neu-) Kunden.
Bereits bestehende Kundenbeziehungen können durch den personalisierten Kundendialog bzw. die Wiederansprache gefestigt werden.
Mobile Advergaming
Bei Mobile Advergaming wird ein (Lifestyle-) Produkt oder eine Dienstleistung durch ein Handy-Game vermarktet. Der Handybesitzer erhält das Spiel günstig oder kostenlos. Auf Seiten des Werbetreibenden stehen die Kundenbeziehung, das Image oder die Brand Awareness (Markenbewußtsein) im Vordergrund.Mobile Entertainment
Dieser Bereich umfasst alle Mobile-Anwendungen, die der Unterhaltung dienen, z.B.- Mobile Audio (Klingeltöne)
- Mobile Games
- Mobile Logos
- Mobile Videos
- Mobile Betting (Wetten)
- Location-based Entertainment Tools
Mobile Social Media
Mobile Social Media ist der vermutlich unter kommerziellen Gesichtspunkten aussichtsreichste Bereich, da er das schon PC-Internet so beliebte "netzwerken" mit dem Kommunikationsmedium No.1, dem Handy, verbindet. Laut eines Berichts von ABI Research zählt Mobile Social Media bereits 50 Millionen Mitglieder weltweit, in 3 Jahren sollen es 180 Millionen sein.User Generated Content (UGC)
Erst im Mobile Web wird die Stärke von UGC sichtbar. Unzählige Informationen können vor Ort erfasst und dann publiziert werden. Texte, Bilder, Videos – mit dem Handy erstellt, auf Community-Sites geladen und mit Freunden oder der ganzen Welt ausgetauscht. Informationen, Eindrücke und Bewertungen zu Locations, Restaurants, Museen.MOBILE BUSINESS MODELS
Geschäfts-/ Erlösmodelle Mobile Business
Analog zu anderen Bereichen kann auch im Mobile Business zunächst zwischen Dienst(-leistung), Vermittlung, Integration und Information unterschieden werden. Eine Bewertung der Geschäftsmodelle bietet die Theorie der Mobilen Mehrwerte. Danach können Erlöse erzielt werden- vom Nutzer
- durch Dritte, bezogen auf den Nutzer
- indirekt bezogen auf das Angebot
Hinsichtlich der Erlösart unterscheidet man zwischen transaktionsabhängigen und transaktionsunabhängigen Erlösen. Direkt transaktionsabhängige Erlöse zahlt der Nutzer meist per Mobilfunkrechnung. Dies wird vorwiegend von Mobilfunkanbietern benutzt.
Im Mobile 2.0 gibt es immer mehr direkte Beziehungen zwischen Netzbetreiber-unabhängigen Anbietern und Kunden. Hier bezahlen entweder Dritte für den Service (Marketingmaßnahmen) oder der Nutzer zahlt die bereitgestellten Dienste zuzüglich zum Datentransport.
Im Mobile 2.0 gibt es immer mehr direkte Beziehungen zwischen Netzbetreiber-unabhängigen Anbietern und Kunden. Hier bezahlen entweder Dritte für den Service (Marketingmaßnahmen) oder der Nutzer zahlt die bereitgestellten Dienste zuzüglich zum Datentransport.
MOBILE 2.0
Jedes Jahr soll sich das Volumen verdoppeln. 2013 würden dann pro Monat 2 Exabyte (2 Trillionen Bytes) übertragen.
Zwischen 2005 und 2012 wird sogar eine 1000fache Steigerung erreicht. Insgesamt wächst das mobile Internet doppelt so schnell wie das stationäre - für die Steigerung auf 1 Exabyte pro Monat brauchte das PC-Internet 14 Jahre, das mobile 7.